logo

50 populārākās C++ projektu idejas iesācējiem un pieredzējušiem

C++ ir viena no populārākajām programmēšanas valodām, ko programmatūras industrijā plaši izmanto projektiem dažādās jomās, piemēram, spēlēs, operētājsistēmās, tīmekļa pārlūkprogrammās, DBVS utt., pateicoties tās lielajam ātrumam, daudzpusībai, zemāka līmeņa piekļuvei atmiņai un daudzām citām. Daudzi vadošie uzņēmumi, piemēram, Microsoft, Google, Apple, Netflix utt., izmanto C++, lai izstrādātu savus produktus. Vienai no populārākajām operētājsistēmām Windows ir arī vairāki tās komponenti, kas kodēti C++, pateicoties tās funkcijām, no kurām dažas ir šādas:

  • Ātrs ātrums
  • Daudzpusība
  • Tuvāk aparatūrai

Projektu veidošana ir viens no labākajiem veidiem, kā apgūt C++. Tā sniedz vērtīgu praktisku pieredzi, kas ļauj izmantot apgūtos jēdzienus, lai padarītu kaut ko produktīvu. Veidojot projektus, mēs iemācāmies izmantot dažādus rīkus un risināt dažādas problēmas, uzlabojot mūsu spēju rakstīt kodu un problēmu risināšanas prasmes. Tas ir arī lielisks veids, kā parādīt savas prasmes potenciālajam darba devējam vai klientam.

C++ projektu idejas



Šis raksts satur 50 populārākās un noderīgākās C++ projektu idejas iesācējiem, vidējiem un ekspertiem kas ir šādi:

Iesācēju līmenis

  1. CGPA kalkulators
  2. Akmens papīra šķēres
  3. Kazino numuru uzminēšanas spēle
  4. Zinātnisko operāciju kalkulators
  5. Pieteikšanās un reģistrācijas sistēma
  6. Studentu datu bāzes pārvaldības sistēma
  7. Inventāra sistēma
  8. Algu sistēma
  9. Banku sistēma
  10. Medicīnas informācijas sistēma
  11. Krājumu vadības sistēma
  12. Slimnīcas vadības sistēma
  13. Skolas vadības sistēma
  14. Viesnīcu vadības sistēma
  15. Bibliotēku vadības sistēma
  16. Satiksmes vadības sistēma
  17. Hangman spēle
  18. Teksta piedzīvojumu spēle
  19. Tirdzniecības pieteikums
  20. Meklētājs

Vidējais līmenis

  1. Čūskas spēle
  2. Teksta redaktors
  3. Desas spēle
  4. Mīnu meklētāju spēle
  5. Tālruņu grāmatas lietojumprogramma
  6. Wake-on-LAN protokola izmantošana attālai barošanai datorā
  7. Vienkrāsains tukšs attēls, izmantojot OpenCV
  8. OpenCV projekts attēla izplūšanai
  9. OpenCV video atskaņošanai
  10. OpenCV, lai aizmiglotu videoklipu
  11. OpenCV projekts formas noteikšanai
  12. OpenCV projekts sejas noteikšanai
  13. OpenCV projekts monētu noteikšanai
  14. Mūzikas atskaņotājs
  15. Kriptogrāfijas lietojumprogramma

Ekspertu līmenis

  1. Paroļu pārvaldnieks
  2. Bumbu spēle, izmantojot OpenGL
  3. Helikoptera spēle
  4. Interneta pārlūks
  5. Tuvumā esošu kabīņu atrašana
  6. Tiešsaistes eksāmenu sistēma
  7. Tiešsaistes balsošanas sistēma
  8. Tiešsaistes biļešu rezervēšanas sistēma
  9. Tiešsaistes darba portāls
  10. Tiešsaistes pārtikas pasūtīšanas sistēma
  11. Tiešsaistes iepirkšanās sistēma
  12. Blekdžeks ar AI
  13. Šaha spēle ar AI
  14. Velosipēdu sacīkšu spēle
  15. 3D bumbiņu spēle

Iesācēju līmeņa C++ projektu idejas

1. CGPA kalkulators

Studenta kumulatīvo vidējo atzīmi (CGPA) var noteikt, izmantojot C++ programmu CGPA kalkulators. Lietotāja ievade tiek izmantota, lai aprēķinātu CGPA, kas ietver informāciju, piemēram, apgūto kursu skaitu un katrā no tiem iegūtās atzīmes. Programma parāda arī katra studenta kopējo kursa atzīmi. CGPA kalkulators aprēķina studenta kumulatīvo atzīmju vidējo (CGPA) no dotajiem eksāmena rezultātiem. Programma var parādīt katra kursa individuālās atzīmes, aprēķināt kopējos kredītpunktus un iegūtos punktus, noteikt semestra GPA un, pamatojoties uz visiem datiem, var ģenerēt un uzrādīt studenta CGPA.

kaudze ds

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda , datu struktūras, pamata meklēšanas un kārtošanas algoritmi, pamata aritmētiskās darbības un formulas, kā arī failu apstrāde (I/O straumes).

2. Akmens papīra šķēres

Akmens papīra šķēres jeb akmens papīra šķēres ir spēle, kuru spēlē divi cilvēki. Katrs spēlētājs šajā spēlē veido vienu no trim formām. Uzvarētājs tiks noteikts saskaņā ar šiem noteikumiem:

  • Rock vs Scissor -> Rock uzvar
  • Akmens vs papīrs -> papīrs uzvar
  • Papīrs pret šķērēm -> Šķēres uzvar

Šajā spēlē lietotājam tiek lūgts izdarīt izvēli, pamatojoties gan uz datora, gan lietotāja izvēlēm, un rezultāti tiek parādīti, parādot gan datora, gan lietotāja izvēles.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, I/O straumes, standarta bibliotēkas funkcijas.

3. Kazino numuru uzminēšanas spēle

Minēšanas projekts C++ ir spēle, kas paredzēta spēlētāja veiksmes un zināšanu pārbaudei. Spēlētājam ir jāuzmin datora ģenerēts nejaušs skaitlis. Ja spēlētājs uzminēs pareizi, viņš laimēs noteiktu naudas summu. Uzvarētāja balva ir atkarīga no spēles grūtības pakāpes. Programma ievieš klases, funkcijas un lietotāja definētus datu tipus. Tas izmanto arī citas funkcijas, piemēram, cilpas un nosacījumus, lai izveidotu loģisku struktūru. Turklāt tā izmanto standarta veidņu bibliotēku, lai ieviestu pamatoperācijas un citas datu struktūras.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), Standarta veidņu bibliotēka (STL).

4. Zinātnisko operāciju kalkulators C++ valodā

Zinātnisko operāciju kalkulatora galvenais mērķis ir veikt vienkāršus matemātiskos aprēķinus. Tas arī izpilda dažas grūti atrisināmas trigonometriskās un logaritmiskās funkcijas. Kalkulators novērtēs jebkuru matemātisko vienādojumu, kas ievadīts, izmantojot infiksa apzīmējumu, kas pēc tam nodrošinās rezultātu. Turklāt tas atbalsta saskaitīšanu, atņemšanu, reizināšanu un dalīšanu matemātikā. Šis kalkulators ļauj ievadīt tastatūru. The C++ klase tiek izmantota, lai definētu kalkulatora datus un dažādu veidu funkcijas, ko tas var veikt, piemēram, saskaitīšanu, atņemšanu, reizināšanu, dalīšanu un moduli. Projektā tiek izmantotas arī klases, kas apstrādā dažādus izņēmumus, kad tiek saņemta nelegāla ievade vai kad darbības rezultātā tiek iegūta vienskaitļa vērtība, piemēram, iedomāts skaitlis. Šai programmai izmantotā tehnoloģija bija objektorientēta programmēšana, kas nodrošināja dažādu operāciju īstenošanai nepieciešamo elastību.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, datu struktūras un algoritmi, matemātikas bibliotēka C++ valodā un Hmm... .

5. Pieteikšanās un reģistrācijas sistēma

Pieteikšanās un reģistrācijas sistēmas projekts C++ valodā galvenokārt ietver lietotāju reģistrācijas procesu. Lietotājam tiek prasīti lietotāja akreditācijas dati, piemēram, lietotājvārdi un paroles. Ja lietotāja reģistrācija ir veiksmīga, tad ar dotajiem akreditācijas datiem tiks izveidots konkrēta lietotāja fails datu bāzē.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, lietotāja ievades/izvades bibliotēkas, failu manipulācijas bibliotēkas, virkņu un struktūru bibliotēkas un datu bāzu bibliotēkas.

6. Studentu datu bāzes pārvaldības sistēma

Mēs izmantojam datu bāzes visos mūsu dzīves aspektos mūsdienās. Dati, kas tiek glabāti serveros visā pasaulē, sasniedz triljonus baitu. Šādai datubāzei var piekļūt, izmantojot SQL, kas ir viena no visvienkāršākajām metodēm. Bet vai esat kādreiz domājuši par C++ izmantošanu šādas datu bāzes uzturēšanai? Šajā projektā mēs runāsim par dažādu skatu ieviešanu teksta failā atbilstoši lietotāja veidam un attiecīgi rediģēsim. Sistēma tiks izstrādāta, izmantojot objektorientētus principus, un tajā tiks izmantotas tādas tehnoloģijas kā C++, MySQL uc Sistēma ietvers arī stabilus drošības elementus, lai nodrošinātu studentu datu drošību.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, relāciju datu bāzu pārvaldības sistēma (RDBMS), objektorientētā programmēšana (OOP), datu struktūras, daudzpavedienu izveide un šifrēšana/atšifrēšana.

7. Inventāra sistēma

Šis projekts ir izstrādāts, lai izveidotu uzskaites sistēmu C++ valodā, izmantojot objektorientētu programmēšanu. Sistēma ļaus lietotājam saglabāt un izsekot informāciju par produktiem, tostarp to daudzumu, cenu un citu informāciju. Šajā projektā izmantotās tehnoloģijas ietver C++ programmēšanas valodu un datu bāzes pārvaldības sistēmas, piemēram, MySQL. Turklāt, lai izveidotu efektīvu un stabilu uzskaites sistēmu, tiks izmantotas tādas metodes kā objektorientētā programmēšana (OOP) un strukturētā vaicājumu valoda (SQL).

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOP), strukturētā vaicājumu valoda (SQL), datu struktūras, pastiprināšanas bibliotēkas un standarta veidņu bibliotēkas (STL).

8. Algu sistēma

Projekts nodrošina visaptverošu algu sistēmu, kas rakstīta C++ valodā, sistēmas funkcijas ietver algu, atskaitījumu un pabalstu aprēķināšanu gan darbiniekiem, gan darba devējiem. Tas nodrošina atbalstu darbinieku ierakstu pārvaldīšanai, nostrādāto stundu uzskaitei un atskaišu ģenerēšanai. Sistēma ir izstrādāta tā, lai tā būtu lietotājam draudzīga un efektīva, ar tādām funkcijām kā intuitīvs lietotāja interfeiss un automatizēta datu ievades sistēma.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, SQL, standarta veidņu bibliotēka (STL), meklēšanas un kārtošanas algoritmi un datu struktūras.

9. Banku sistēma

C++ projekts ir izstrādāts ar objektorientētu pieeju ar klasēm klientiem, kontiem, darījumiem un banku pakalpojumiem. Funkcijas ietvēra klientu, kontu un darījumu izveidi un pārvaldību, kā arī banku pakalpojumu sniegšanu, piemēram, izņemšanu, iemaksu un pārskaitījumu. Tas arī ļauj klientiem skatīt sava konta informāciju, tostarp konta atlikumus, jaunākos darījumus un citu informāciju.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OOPS un MySQL .

10. Medicīnas informācijas sistēma

Medicīnas informācijas sistēma ir paredzēta, lai saglabātu un sakārtotu pacientu medicīnisko informāciju, piemēram, demogrāfiskos un klīniskos datus, laboratorijas rezultātus un citu būtisku informāciju, izmantojot C++ programmēšanas valodu. Sistēma ir izstrādāta, lai nodrošinātu vieglu paplašināšanu un efektīvus un drošus maksājumus, izmantojot objektorientētas programmēšanas metodes, lai nodrošinātu datu glabāšanu, izgūšanu un efektīvu pārvaldību. Sistēma var izmantot šifrēšanas un autentifikācijas metodes, lai nodrošinātu, ka dati tiek turēti drošībā un privāti konkrētam pacientam.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOP), šifrēšana un autentifikācija un datu bāzes pārvaldības sistēma (DBMS).

11. Krājumu vadības sistēma

Krājumu pārvaldības sistēma C++ ir programma, kas izstrādāta, lai palīdzētu uzņēmumiem pārvaldīt krājumu līmeni. Tas izseko pašreizējo produktu krājumu un ļauj lietotājiem pievienot, dzēst un modificēt krājumā esošās preces. Šajā projektā izmantotās tehnoloģijas ietver C++ un SQLite. SQLite tiek izmantots datu glabāšanai un pārvaldībai. Programmas aizmugursistēmai tiek izmantots C++, kas ļauj viegli modificēt un paplašināt krājumu pārvaldības sistēmu. Krājumu pārvaldības sistēma ir spēcīgs rīks, kas var palīdzēt veikalu īpašniekiem un vadītājiem sekot līdzi saviem krājumiem, ļaujot viņiem maksimāli izmantot savus resursus.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOP), relāciju datu bāzes pārvaldības sistēma (RDBMS), strukturētā vaicājumu valoda (SQL) un Vairāku vītņu griešana.

12. Slimnīcas vadības sistēma

Slimnīcu pārvaldības sistēma var palīdzēt jebkurai slimnīcai vai veselības aprūpes iestādei, palielinot produktivitāti, samazinot dokumentu kārtošanu un uzlabojot pacientu aprūpi. Slimnīcu pārvaldības sistēma programmā C++ vienkāršo procesu slimnīcām un citām veselības aprūpes organizācijām, lai pārvaldītu medicīniskos ierakstus, rēķinus un tikšanās. Sistēmā saglabātā informācija ir svarīgas pazīmes, slimības vēsture, informācija par medikamentiem, laboratorijas rezultāti un norēķinu informācija. Slimnīcas vadības sistēma, kas reģistrē ārstus, viņu tikšanās, pacientus, personālu un citus datus, izmantojot objektorientētu programmēšanu un failu apstrādi (C++ valodā).

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOP) un datu bāzes pārvaldības sistēma (DBMS).

13. Skolvadības sistēma

Skolu vadības sistēmas projektu var izmantot, lai pārvaldītu un izsekotu skolēnu sniegumu, apmeklētību un atzīmes. Skolu vadības sistēmas projekta mērķis ir izstrādāt skolas vadības sistēmu C++ valodā, ko skolas var izmantot ikdienas darbību vadīšanai. Sistēma ļaus skolai uzglabāt, pārvaldīt un piekļūt studentu ierakstiem, skolotāju ierakstiem, kursu informācijai, eksāmenu grafikiem un citiem svarīgiem datiem, kas saistīti ar aktivitātēm skolā.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOP), relāciju datu bāzes pārvaldības sistēma (RDBMS), datu struktūras un algoritmi.

14. Viesnīcu vadības sistēma

Viesnīcu pārvaldības projekts C++ valodā ir paredzēts, lai digitalizētu viesnīcas darbību. Tā piedāvā dažādas funkcijas, piemēram, viesnīcu numuru rezervēšanu, telpu apkopi, klientu pārvaldību, rēķinus un pārskatu ģenerēšanu. Sistēma nodrošina drošu un efektīvu veidu, kā pārvaldīt viesnīcas darbību un nodrošina klientu apmierinātību. Viesnīcu pārvaldības sistēmas sistēma aptver galvenās iezīmes: reģistrēšanās, izrakstīšanās, rezervēšana, rezervēšana un rēķinu izrakstīšana par viesnīcu pārvaldību.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana, strukturētā vaicājumu valoda (SQL) un daudzpavedienu veidošana.

15. Bibliotēku vadības sistēma

Bibliotēku pārvaldības sistēma nodrošina saskarni, lai reģistrētu jaunus lietotājus, reģistrētos, ziņotu par paaudzēm, pārvaldītu bibliotēkas resursus un apstrādātu grāmatu izrakstīšanu. Lietotāju kontu pārvaldība, atskaišu veidošana un bibliotēkas lietojuma uzraudzība ir bibliotēkas pārvaldības sistēmas papildu funkcionalitāte. Bibliotēkas pārvaldības sistēma var sekot līdzi tajā esošajām grāmatām, kas ietver informāciju par to pieejamību, piemēram, atrašanās vietu, kā arī personām, kuras tās aizņemas, to izpildes termiņus un jebkādus uzliktos naudas sodus. Informāciju bibliotēku pārvaldības sistēmā uzglabā un izgūst objektorientētā sistēma, izmantojot dažādas tehnoloģijas un paņēmienus, kas ietver klases, mantojumu, polimorfismu un datu struktūras.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, datu struktūras, C++ standarta veidņu bibliotēka (STL), datu bāzes pārvaldības sistēma (DBMS) un failu I/O.

16. Satiksmes vadības sistēma

Satiksmes vadības sistēma nodrošinās programmu luksoforu regulēšanas automatizēšanai. Tas izmantos standarta C++ bibliotēkas, lai izveidotu programmu, kas automātiski pārvaldīs trafiku, izmantojot satiksmes signālus, kas mainīsies, pamatojoties uz programmā definēto loģiku.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, C++ Chrono bibliotēka , Daudzpavedienu veidošana.

17. Hangman spēle

bendes projekta spēle sastāv no noteikta garuma slepenā vārda uzminēšanas, ievadot pa vienam burtam. Spēle beidzas, ja lietotājs nav pareizi uzminējis vārdu piešķirtajā minējumu skaitā. Spēle Hangman izmantos klases, lai saglabātu slēpto vārdu, un uzminēs klasi, kas satur dalībnieku metodes, ko izmanto progresa izsekošanai, un klasi, lai attēlotu bendes figūru. Spēles loģika tiks rakstīta, izmantojot dažādas funkcijas, piemēram, struktūras, slēdžu paziņojumus un C++ programmēšanas valodas cilpas.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS).

18. Teksta piedzīvojumu spēle

Teksta piedzīvojumu spēle ir konsoles lietojumprogramma, un tā ir veidota tā, lai tā būtu interaktīva un izklaidējoša. Tajā ir dažādas vietas, objekti un NPC, ar kuriem spēlētājs var mijiedarboties. Šī projekta galvenais mērķis ir praktizēt dizaina modeļus, C++ un pamata spēļu izstrādi, izmantojot OOPS. Lielākā daļa šīs spēles ieviešanas ir balstīta uz objektorientētā C++ principiem.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, komandrindas interfeiss (CLI), virkņu manipulācijas, nosacījumi un cilpas, failu ievade/izvade, datu struktūras, objektorientētā programmēšana.

19. Tirdzniecības pieteikums

Tirdzniecības lietojumprogramma ir konsoles lietojumprogramma, kas nodrošinās dažādas tirdzniecības operācijas, piemēram, konta informācijas iegūšanu, naudas noguldīšanu, akciju pirkšanu, akciju pārdošanu, darījumu pārbaudi utt., kas nepieciešamas personai, kas veic tirdzniecību. Šī lietojumprogramma datu glabāšanai izmantos DBVS, piemēram, MySQL.

Tehnoloģijas: C++ programmēšanas valodas, failu I/O, MySQL un OOP.

20 meklētājprogramma

Šis C++ projekts ir vērsts uz meklētājprogrammas izstrādi, kas lietotājiem ļauj ātri un efektīvi meklēt lielā informācijas datu bāzē. Izmantojot šo projektu, skolēni var padziļināti uzzināt, kā darbojas atmiņa, struktūras un nodarbības. Meklētājprogrammas projekts ietver lietotāja interfeisa izveidi, kas ļauj lietotājiem meklēt datu bāzē, izmantojot atslēgvārdus, kategorijas un datumus. Meklētājprogramma atbalstīs vietējos un attālos datu avotus, tostarp strukturētus un nestrukturētus datus. Tas arī ļaus lietotājiem meklēt un pārlūkot indeksētos datus.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, datu struktūras un algoritmi, datu bāzes pārvaldība, atmiņas pārvaldība.

programmatūras testēšanas veidi

Vidēja līmeņa C++ projektu idejas

1. Čūsku spēle

Šis Snake Game projekts programmā C++ ir klasiska spēle, kas ir viegli saprotama un patīkama spēlēt. Šis projekts sniedz spēlētājiem sasnieguma sajūtu, kad viņi sasniedz augstāku līmeni. Kods ietver dažādas funkcijas un klases, piemēram, čūsku klasi, ko var izmantot, lai pārvietotu čūsku, un galda klasi spēles spēles laukuma izveidošanai. Spēle Snake tiks izstrādāta, izmantojot atvērtā pirmkoda C++ bibliotēkas, piemēram, conio, un dažādus komponentus, piemēram, klases, funkcijas un cilpas. Paaugstinoties spēles līmenim, tiks piemērota objektorientētā programmēšana, lai padarītu efektīvāku kodēšanas arhitektūru.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), datu struktūras un algoritmi, daudzpavedienu veidošana un procesi, tastatūras un peles notikumi, taimeri un pulkstenis.

2. Teksta redaktors

Lietotājs var izveidot, rediģēt, saglabāt un atvērt teksta failus, izmantojot teksta redaktoru, vienkāršu programmu. Papildus lietotāja interfeisam, ar kuru lietotājs var mijiedarboties, tas izmanto klases un objektus, lai saglabātu un mainītu saturu. Teksta redaktorā ir pieejamas teksta rediģēšanas pamatfunkcijas, tostarp teksta kopēšana, ielīmēšana, dzēšana, meklēšana un drukāšana. Teksta redaktors ir vienkārša lietojumprogramma, kas ir iebūvēta C++ programmēšanas valodā. Grafiskā lietotāja interfeisa izveidei varam izmantot grafiskās lietotāja interfeisa (GUI) bibliotēkas, piemēram, QT un GTK+. Bibliotēkām, piemēram, Pango vai Cairo, ir nepieciešams teksts parādīt ekrānā.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, GUI bibliotēkas, failu I/O bibliotēka, saspiešanas bibliotēkas, regulāro izteiksmju bibliotēka.

3. Tic-Tac-Toe

Tic-Tac-Toe ir klasiska divu spēlētāju spēle, kas rakstīta C++ valodā. Šajā spēlē katrs spēlētājs pēc kārtas novieto X un Os uz 3 × 3 dēļa ar mērķi iegūt trīs savas figūras pēc kārtas (horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli). Spēle tiek uzvarēta, kad spēlētājs iegūst trīs pēc kārtas, un neizšķirts ir, ja galds ir aizpildīts, nevienam no spēlētājiem to nesasniedzot. Tic-Tac-Toe Project spēles dēlis ir attēlots ar divdimensiju masīvu, un spēlētāji iesaistās spēlē, ievadot kustības konsolē. Ja gājiens ir derīgs, spēle pēc tam pārbaudīs dēli, lai redzētu, vai tā ir, un, ja tā, tā pārslēgsies starp diviem spēlētājiem. Kad viens spēlētājs savāc trīs uzvaras pēc kārtas vai kad galds ir pilnībā aizpildīts, spēle ir beigusies.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), GUI (grafiskā lietotāja saskarne), datu struktūras, failu ievade/izvade.

4. Mīnu meklētāju spēle

Šis projekts ir spēle, kas ir viena spēlētāja puzzle spēle. Šīs spēles galvenais mērķis ir notīrīt taisnstūrveida dēli, kurā ir paslēptas bumbas vai mīnas, neuzspridzinot nevienu no tām, izmantojot mājienus par kaimiņu mīnām katrā laukā. Spēlei ir 9 x 9 režģis ar nejauši novietotām mīnām.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, GUI bibliotēka (Qt, SDL), matemātikas bibliotēka (Boost, Eigen), skaņu bibliotēka (OpenAL, SFML), attēlu ielādes bibliotēka (stb_image), ievades apstrādes bibliotēka (GLFW, SDL).

5. Tālruņu grāmatas lietojumprogramma

Tālruņu kataloga lietojumprogramma ir paredzēta cilvēku un uzņēmumu kontaktinformācijas glabāšanai un organizēšanai. Izmantojot šo projektu, lietotāji var pārvaldīt savu kontaktpersonu sarakstu un saglabāt un meklēt kontaktinformāciju. Šis projekts piedāvās daudz funkciju, tostarp vārda vai tālruņa numura meklēšanu un šķirošanu. Lietotāji var viegli saglabāt un pārvaldīt kontaktinformāciju, izmantojot C++ tālruņu grāmatas lietojumprogrammu. Tas nodrošina lietotājiem vienkāršu veidu, kā sakārtot un saglabāt kontaktinformāciju. Sistēma papildus ir izveidota, lai tā būtu droša, nodrošinot visu lietotāja datu konfidencialitāti.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, datu bāzes pārvaldības sistēma (DBMS), objektorientēti principi, datu meklēšanas un šķirošanas algoritmi, uzlabota datu struktūra (BST), daudzpavedienu paralēla uzdevumu izpilde, failu apstrāde datu glabāšanai un izguvei, kā arī grafiskā lietotāja saskarne. .

alfabēta cipari

6. Wake-on-LAN protokola izmantošana attālai barošanai datorā

Wake-on-LAN (WOL) ir tīkla protokols, ko izmanto jebkura datora attālinātai barošanai. Šis projekts ir rakstīts C++ valodā, ko var izmantot, lai nosūtītu burvju paketi uz mērķa ierīci. Šim projektam jāspēj atklāt visas kļūdas, kas var rasties burvju paketes pārsūtīšanas laikā, un jāparāda kļūdas lietotājam. Prasība ir tāda, ka attālajā datorā ir jāiespējo Wake-on-LAN pakalpojums.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, tīkla protokoli, Wake-on-LAN protokols, operētājsistēma un programmatūra pakešu apraidei.

7. Vienkrāsains tukšs attēls, izmantojot OpenCV

Vienkrāsains tukša attēla projekts tiek veidots ar OpenCV palīdzību un tas radīs tukšu attēlu, kas ir vienkrāsains. Šo projektu var izmantot dažādiem mērķiem, piemēram, izveidojot tukšu audeklu grafikas pievienošanai, izveidojot krāsainu fonu lietojumprogrammai vai vietnei vai veidojot maskas attēlu apstrādei.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OpenCV bibliotēka, attēlu apstrādes bibliotēka (NumPy, sci-kit-image).

8. OpenCV projekts attēla izplūšanai

Šajā projektā tiek izmantota C++ iebūvētā funkcija cvtColor, kas tiek izmantota vienas krāsu telpas pārvēršanai citā, izmantojot krāsu telpas konvertēšanas kodu. Šie kodi ir viegli pieejami un ir iepriekš definēti. Šī projekta gala rezultāts būs sākotnējā attēla izplūdusi versija, ko esam norādījuši kā ievadi.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OpenCV bibliotēka attēlu apstrādei, datorredze un attēlu apstrādes metodes.

9. OpenCV, lai atskaņotu video

Šajā projektā mēs izmantosim OpenCV kā savu bibliotēku, kuras galvenais mērķis ir reāllaika datora redze. Šis projekts ļaus lietotājam pielāgot video kontrastu, piesātinājumu un spilgtumu. Šis projekts lietotājam parādīs video kadrus ekrānā.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OpenCV bibliotēka, Qt Framework, video kodeki, audio kodeki.

10. OpenCV, lai aizmiglotu video

Šajā projektā mēs izmantosim C++ kā galveno valodu un OpenCV bibliotēku, lai aizmiglotu videoklipu. Šis projekts izmantos videoklipu kā ievadi un tajā programmā, nolasīs katru kadru no tā un šim videoklipam izmantos aizmiglošanas filtru. Programmai būs arī parametrs video ātruma kontrolei. Šis parametrs kontrolēs ātrumu, kādā kadri tiek nolasīti un ierakstīti izvades video. Kvalitātes līmeni izvēlēsies lietotājs, kas noteiks izvadītā video saspiešanas pakāpi un bitu pārraides ātrumu.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OpenCV bibliotēka, video kodeki, audio kodi, Gui bibliotēka (Qt, SDL), multivides ietvari, attēlu apstrādes bibliotēka (NumPy, sci-kit attēls).

11. OpenCV projekts formu noteikšanai

Šajā projektā mēs izmantosim C++ kopā ar OpenCV bibliotēku, lai izveidotu programmu, kas identificē objekta formu konkrētā attēlā. Mēs mēģināsim atrast attēla malas, izmantojot OpenCV bibliotēkas funkcijas, un pēc tam klasificēsim attēlu, pamatojoties uz atrastajiem datiem.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OpenCV bibliotēka, NumPy bibliotēka, matplotlib bibliotēka, laika bibliotēka, OS bibliotēka, cv2 bibliotēka, dlib bibliotēka.

12. OpenCV projekts sejas noteikšanai

Šis projekts izmanto OpenCV bibliotēku, lai atklātu sejas tiešraides straumē no tīmekļa kameras vai video failā, kas saglabāts vietējā datorā. Reāllaika sejas noteikšana un izsekošana tiek veikta, izmantojot iepriekš apmācītus XML klasifikatorus. Šīs programmas klasifikatori ir apmācīti sejas vaibstos.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OpenCV jābūt instalētam lokālajā datorā, Ceļi uz klasifikatora XML failiem ir jānorāda pirms programmas izpildes, Izmantojiet 0 in capture.open(0), lai atskaņotu tīmekļa kameras plūsmu, Lai noteiktu lokālā video, nodrošiniet ceļš uz videoklipu.(capture.open(path_to_video)).

13. OpenCV projekts monētu noteikšanai

Reāllaika datorredzēšanā OpenCV ir programmēšanas funkciju bibliotēka, kuras galvenais mērķis ir dažādu monētu noteikšana. Tātad šo funkcionalitāti var ieviest, izmantojot programmu, kas mums palīdzēs ar monētu noteikšanu.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OpenCV bibliotēka, NumPy bibliotēka, matplotlib bibliotēka, laika bibliotēka, OS bibliotēka, cv2 bibliotēka, dlib bibliotēka.

14. Mūzikas atskaņotājs

Šis projekts ir rakstīts C++ valodā un izmanto standarta bibliotēkas, lai nodrošinātu efektīvu un uzticamu mūzikas atskaņotāju. Šī projekta galvenais mērķis ir izveidot mūzikas atskaņotāja lietojumprogrammu, kas lietotājiem ļauj atskaņot, uzglabāt un pārvaldīt digitālos audio failus savā datorsistēmā. Lietojumprogrammai būs intuitīvs lietotāja interfeiss, kas lietotājiem ļaus ērti piekļūt un pārvaldīt savu mūzikas bibliotēku. Mūzikas atskaņotājs varēs atskaņot gan lokālos failus, gan straumētu audio, un lietotāji varēs pievienot, rediģēt un dzēst dziesmas, albumus un izpildītājus.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda OpenAL (Open Audio Library), grafiskā lietotāja saskarne (GUI), audio analīzes bibliotēkas, datu bāzu bibliotēkas.

15. Kriptogrāfijas lietojumprogramma

Digitālie paraksti tiek veidoti ar kriptogrāfijas algoritmu palīdzību, lai pārbaudītu, vai dokumentu vai ziņojumu ir izveidojis konkrēta persona. Lietotāji var šifrēt un atšifrēt failus, izmantojot kriptogrāfijas lietojumprogrammu C++ projektā. Projekts var ietvert arī visaptverošu kriptogrāfijas funkciju bibliotēku, kas ļaus izstrādātājiem izmantot lietojumprogrammu saviem projektiem. Kriptogrāfijas lietojumprogrammā mēs izmantosim dažādus šifrēšanas algoritmus, piemēram, RSA, AES un Blowfish, kā arī jaukšanas algoritmus, piemēram, MD5 un SHA-256. Lai ieviestu kriptogrāfijas algoritmus, mēs izmantosim OpenSSL un Crypto++ bibliotēkas. Boost bibliotēka tiks izmantota arī, lai nodrošinātu nepieciešamās datu struktūras, kas nepieciešamas kriptogrāfijas lietojumprogrammai.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, GUI (grafiskā lietotāja saskarne), šifrēšanas algoritmi, droša krātuve.

Ekspertu līmeņa C++ projektu idejas

1. Paroļu pārvaldnieks

Tā ir grafiskā lietotāja interfeisa lietojumprogramma, ko var izmantot, lai saglabātu paroli kopā ar lietotājvārdu. Visi dati tiks šifrēti, lai pierādītu labāku drošību, un pēc pieprasījuma tiks atšifrēti. Katra parole tiks paslēpta arī aiz sienas, kuru varēsim ievadīt, izmantojot lietojumprogrammas paroli.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, GUI bibliotēka, šifrēšana/atšifrēšana, datu struktūra un algoritmi, droša krātuve.

2. Bumbu spēle, izmantojot OpenGL

Šis projekts ir 2D bumbas spēle, kas izstrādāta C++ programmēšanas valodā, izmantojot OpenGL. Šajā spēlē lietotājs var vadīt bumbu ar bulttaustiņu palīdzību, lai pārvietotu bumbu pa ekrānu. Šīs spēles galvenais mērķis ir savākt punktus no bumbas, pieskaroties noteiktiem objektiem uz ekrāna. Šajā spēlē lietotājs var iekļaut dažus papildinājumus un īpašus priekšmetus spēlētājam.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, GUI bibliotēka, t.i., Qt, matemātikas bibliotēka (GLM, Eigen), fizikas dzinējs (Bullet, Box2D), skaņu bibliotēka (OpenAL, SFML), attēlu ielādes bibliotēka (std_image), sadursmju noteikšana (PhysX), objektu ielādes bibliotēka (Assimp).

3. Helikoptera spēle

Šajā projektā tiks izmantota SDL grafika. C++ definē visas pamata komandas, funkcijas, sintaksi un struktūras, kā arī to, kā rīkoties ar failiem. Spēles mērķis ir vadīt helikopteru uz priekšu, nesaskaroties ar priekšmetiem. Lietotājam ir jāvada spēle, izmantojot taustiņus, un, atlaižot helikopteru, turot to nospiestu, tā tiek pazemināta.

Abstract: Šis projekts parāda, kā izveidot 2D helikoptera spēli C++ valodā. Spēlētājs varēs noliekt savu helikopteru uz augšu un uz leju, lai izvairītos no briesmām un ienaidniekiem. Spēlētājs lidos ar helikopteru virs ritināšanas ainavas. Šajā projektā spēlētājam ir iespēja šaut ienaidniekus, lai virzītos pa līmeņiem. Šķēršļu un reljefa ģenerēšanai tika izmantotas nejaušības funkcijas un daži algoritmi. Šajā spēlē grafikai tika izmantota vienkārša DirectMedia Layer (SDL) bibliotēka.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, failu apstrāde, OpenGL vai SDL, fizikas bibliotēka, skaņu bibliotēka, vektoru matemātikas bibliotēka, 3D modelēšanas programmatūra, versiju kontroles programmatūra.

4. Tīmekļa pārlūkprogramma

Web Browser projekts nodrošina vienkāršu tīmekļa lietotāja saskarni, kas ļauj lietotājiem piekļūt tiešsaistes saturam. Šim projektam ir lietotājam draudzīgs interfeiss, un tas nodrošina drošu un drošu pārlūkošanas pieredzi. Izmantojot lietojumprogrammu, lietotāji var piekļūt plašam vietņu klāstam. Šajā projektā Qt Creator tiek izmantots grafiskā lietotāja interfeisa un ar to saistīto elementu, piemēram, pogu, teksta lauku un tabulu, izstrādei. Projekts ir veidots ar Qt Creator un piedāvā jaudīgu rīku komplektu, kas atvieglo priekšgala saskarnes izveidi, tīmekļa lapu satura pārvaldību un piekļuvi tīmekļa datiem. Tas arī nodrošina intuitīvu veidu, kā pārvaldīt vairākus logus un cilnes, efektīvu uznirstošo logu bloķētāju un ātru lapu ielādes laiku.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, Qt Creator, tīkla API, RESTful API, HTML un CSS parsēšana, JavaScript dzinēji, WebGL.

5. Tuvumā esošo kabīņu atrašana

Šis projekts programmā C++ izmantos lielā apļa attāluma formulu, lai atrastu lietotāja atrašanās vietai tuvāko kabīni. Lielā apļa attāluma formulu izmanto, lai aprēķinātu īsāko attālumu starp diviem punktiem uz sfēras, piemēram, Zemi vai Mēnesi. Šajā projektā lietotājs kā ievadi norādīs savu pašreizējo atrašanās vietu, un lietotājam tiks nosūtīts kabīnes attālums kopā ar tās atrašanās vietu.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, GPS izsekošana, ģeolokācijas tehnoloģija, datu bāzes pārvaldības sistēma (DBMS), maksājumu vārteja, karšu API un mākoņdatošana.

6. Tiešsaistes eksāmenu sistēma

Šis projekts ir pilnīga tiešsaistes eksāmenu sistēma, kas rakstīta C++ valodā. Tā ir tīmekļa sistēma, kas lietotājiem ļauj iestatīt testus, administrēt testus, skatīt un novērtēt rezultātus un analizēt veiktspējas datus. Lietotāji var iestatīt testus ar vairākiem jautājumiem, tostarp objektīviem un esejas jautājumiem. Katram testam var izveidot taimeri, un tas var nejauši atlasīt jautājumus no liela jautājumu kopuma. Tas arī ļauj lietotājiem atstāt komentārus par testa rezultātiem turpmākai analīzei. Sistēma arī ļauj administratoram publicēt testu rezultātus un izdrukāt kopsavilkumu. Tajā tiek ierakstītas eksāmenu atbildes, atbilžu variantu un īso atbilžu jautājumi, pavadītais laiks un iegūtās atzīmes. Izmantojot šo sistēmu, lietotāji varēs viegli un precīzi kārtot eksāmenus.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, datu bāzes pārvaldības sistēma (DBMS), JavaScript bibliotēkas, testēšanas ietvari un tīmekļa serveri.

7. Tiešsaistes balsošanas sistēma

Tiešsaistes balsošanas sistēmas projekts C++ valodā ir pilnīga sistēma, kuras mērķis ir nodrošināt efektīvu veidu, kā drošāk veikt vēlēšanas vai aptaujas tiešsaistē. Šis projekts atbalsta elektronisko balsošanu, balsošanu pēc ranga un simulācijas balsojumu, izmantojot vienkāršu un lietotājam draudzīgu saskarni. Projekta mērķis ir izveidot drošu un lietotājam draudzīgu platformu tiešsaistes balsošanai. Šim projektam var būt tādas funkcijas kā kriptogrāfija, drošo ligzdu komunikācija un strukturēta datu bāze, lai nodrošinātu digitālo sertifikātu un balsošanas akreditācijas datu apmaiņu. Šis projekts uzlabo pašreizējās balsošanas sistēmas drošību, nodrošinot kriptogrāfiski drošu kanālu starp vēlētājiem un serveri, novēršot manipulācijas un citus ļaunprātīgus uzbrukumus.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), datu bāzes pārvaldības sistēma (DBMS), tīklošana, drošības pasākumi, programmatūras bibliotēkas, grafiskā lietotāja saskarne (GUI) un C++ STL bibliotēkas.

8. Tiešsaistes biļešu rezervēšanas sistēma

Tiešsaistes biļešu rezervēšanas sistēmas projekts nodrošina klientiem efektīvu veidu, kā iegādāties biļetes uz pasākumiem. Sistēma klientiem piedāvā arī detalizētu informāciju par gaidāmajiem pasākumiem, kā arī uztur pircēju datubāzi un informāciju par viņu iegādātajām biļetēm. Tas nodrošina intuitīvu un drošu biļešu pārvaldības līdzekli ar konta struktūru, kas klientiem nodrošina pārskatu, rēķinu izrakstīšanu un biļešu izsekošanu. Šī programma lūgs lietotājiem ievadīt personas vecumu un pēc vecuma ievadīšanas programma aprēķinās biļeti, pamatojoties uz pasākuma algoritmiem. Sistēmas galvenie komponenti ir e-komercijas platforma, integrēta biļešu datubāze un droša maksājumu apstrādes sistēma.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), datu bāzes pārvaldības sistēma (DBMS), tīmekļa izstrādes tehnoloģijas (HTML, CSS, JavaScript), ligzdu programmēšana, grafiskā lietotāja saskarne (GUI), trešo pušu pakalpojumi (maksājumiem).

9. Tiešsaistes darba portāls

Tiešsaistes darba portāls ir C++ projekts, kas ļauj lietotājiem meklēt pieejamos darbus un pieteikties uz tiem tiešsaistē. Projektā ir iekļautas tādas funkcijas kā darba meklētājs, lietotāju profili un dažādi darba saraksti. Lietotāja saskarne tiks izstrādāta, izmantojot HTML, CSS un JavaScript, savukārt PHP un AJAX tiks izmantoti, lai izveidotu aizmugurkodu, un MySQL tiks izmantots datu glabāšanai. Projektā tiks izmantotas tādas tehnoloģijas kā C++, HTML, CSS, JavaScript, PHP, AJAX un MySQL, lai izstrādātu tiešsaistes darba portālu.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, HTML, JavaScript, AJAX, MySQL, Apache Web Server.

komanda mezglā js

10. Tiešsaistes pārtikas pasūtīšanas sistēma

Tiešsaistes pārtikas pasūtīšanas sistēmas projekts C++ ir visaptveroša programmatūras sistēma, kas izstrādāta, lai atvieglotu pārtikas preču pasūtīšanu un piegādi no dažādiem restorāniem vai pārdevējiem. Tiešsaistes pārtikas pasūtīšanas sistēma tiks izstrādāta, izmantojot C++, HTML, CSS, JavaScript un MySQL datu bāzei. Lietotāja saskarne tiks veidota tā, lai tā būtu lietotājam draudzīga. Sistēma lietotājiem nodrošinās tādas funkcijas kā viegla navigācija, drošas maksājumu iespējas un apstiprinājuma paziņojumi.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda. Objektorientētā programmēšana (OOPS), relāciju datu bāzes pārvaldības sistēma (RDBMS), HTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, Apache tīmekļa serveris, XML.

11. Tiešsaistes iepirkšanās sistēma

Tiešsaistes iepirkšanās sistēmas var izmantot, lai salīdzinātu cenas, pārlūkotu tiešsaistes veikalus, salīdzinātu cenas, skatītu informāciju par produktiem un iesniegtu jebkuru konkrētu pasūtījumu. Lietotāji var pārbaudīt piegāžu statusu, un šajā aplikācijā var izsekot arī maksājumu informācijai. Šim tiešsaistes iepirkšanās sistēmas projektam ir GUI saskarne, kas ļauj klientiem atlasīt un iegādāties preces no šī kataloga, kā

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), datu bāzes, HTML/CSS, JavaScript, servera puses skriptēšana, tīmekļa pakalpojumi, API, drošība (SSL, šifrēšana, divu faktoru autentifikācija).

12. Blekdžeks ar AI

Katrs spēlētājs un dīleris spēlē nūju ar AI spēlē kārtis. AI algoritms, kas kontrolē spēli, izlemj, ko darīt, pamatojoties uz katra spēlētāja rokās esošajām kārtīm. Projekts Blackjack with AI pēta AI ieviešanu Blackjack, izmantojot C++. Montekarlo metode ir plaši pazīstama mācīšanās metode, izmantojot simulētu izmēģinājumu un kļūdu metodi, savukārt Q-Learning algoritms ir pastiprināšanas mācīšanās veids.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), datu struktūras un algoritmi, datu bāzes pārvaldības sistēmas, OpenCV, SQL, pastiprināšanas mācīšanās algoritmi, Q mācīšanās, grafiskā lietotāja saskarne (GUI) un mašīnmācīšanās.

13. Šaha spēle ar AI

Projekts, kas izveidots, lai simulētu šaha spēli, tiek saukts par C++ šaha projektu. Programmai jābūt iespējai spēlēt šaha datorspēli starp diviem spēlētājiem. Programmai jāspēj attēlot figūras uz šaha galdiņa, un tai ir jābūt grafiskam lietotāja interfeisam (GUI). Projekts, kas izveidots, lai simulētu šaha spēli, tiek saukts par C++ šaha projektu. Programmai jābūt iespējai spēlēt šaha datorspēli starp diviem spēlētājiem. Programmatūrai jāspēj attēlot figūras uz šaha galda, un tai ir jābūt grafiskam lietotāja interfeisam (GUI).

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), mākslīgais intelekts (AI), datu struktūras un algoritmi.

14. Velosipēdu sacīkšu spēle

Velosipēdu sacīkšu spēle C++ valodā ir izstrādāta objektorientētā programmēšanas valodā, t.i., C++. Divi spēlētāji sacenšas viens pret otru 3D vidē ar šķēršļiem, sacīkšu trasēm un slazdiem. Spēlētājiem pabeidzot katru ķēdi, spēle atbloķē jauninājumus, lai iegūtu vairāk iespēju uz velosipēda, un tiek uzlaboti grūtības līmeņi. Bike Race Game projektā kā laika ierobežojumi ir iekļauti dažādi sacensību iestatījumi. Šī projekta galvenais mērķis ir radīt aizraujošu un interaktīvu spēļu pieredzi lietotājiem. Šajā projektā tiek izmantoti objektorientētas programmēšanas principi, un tas ir paredzēts pārnēsājamam un viegli jaunināmam. Šis projekts ir lielisks veids, kā izpētīt C++ grafikas izmantošanu un demonstrē valodas iespējas spēļu izstrādei.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, objektorientētā programmēšana (OOPS), datu struktūra, algoritmi, grafika, lietotāja interfeisa dizains, fizikas simulācija, tīklošana.

15. 3D Bounce Ball Game

3D bounce ir tikai konsoles lietojumprogrammu spēļu projekts, kurā tiek izmantota atvērtā grafikas bibliotēka un C++ programmēšanas prasmes. Bumbiņa var pārvietoties un atlēkt no sienām un šķēršļiem 3D reālistiskajā 3D atlekšanas bumbas spēles vidē. 3D Bounce Ball projektā lietotājam ir iespēja kontrolēt bumbu un vākt priekšmetus un punktus. 3D Bounce Ball Game projekta galvenais mērķis ir pārvietoties pa bumbiņu apkārtējā vidē un savākt pēc iespējas vairāk priekšmetu. Projektā 3D Bounce Ball Game tiek izmantotas uzlabotas ēnošanas un apgaismojuma metodes, lai ar OpenGL palīdzību izveidotu reālistisku un ieskaujošu 3D vidi.

Nepieciešamās tehnoloģijas: C++ programmēšanas valoda, OpenGL, GLUT (OpenGL Utility Toolkit), Physics Engine, 3D modeļu izveide.