Ja meklējat projektu idejas, lai uzlabotu savas C programmēšanas prasmes, jūs esat īstajā vietā. Programmēšana ir saistīta ar problēmu risināšanu un pielāgošanos pastāvīgi mainīgajām tehnoloģijām. Sāciet ar C — daudzu mūsdienu valodu pamatu, lai uzlabotu savas programmēšanas spējas. Neskatoties uz to, ka C tika ieviests pirms 50 gadiem, C joprojām ir labākā izvēle iesācējiem, jo tas ir plaši izplatīts un pielāgojams.

C , vispārējas nozīmes valoda, ko Deniss Ričijs izveidoja 1972. gadā, ir programmēšanas izglītības stūrakmens. Daudzpusīgs, vienkāršs un pārnēsājams, tas ir neatkarīgs no mašīnas un plaši tiek izmantots dažādās lietojumprogrammās. Attīstoties no “ALGOL”, “BCPL” un “B” valodām, C ir izturējis laika pārbaudi, augot ar standartizētām funkcijām. Ienirt C programmēšanas projekti lai uzlabotu savas programmēšanas prasmes 2023. gadā un turpmāk.
Mēs esam izstrādājuši šo rakstu tā, lai tas atbilstu visiem prasmju līmeņiem, C projekti iesācējiem , vidējā līmeņa izglītojamie un tie, kas vēlas izaicināt sevi ar progresīviem C valodas projekti . Iesaistīšanās šajos projektos var ievērojami uzlabot jūsu programmēšanas prasmes. Zemāk ir daži ievērības cienīgi C projekti, kā arī to avota kods, kas iedalīti kategorijās, pamatojoties uz prasmju līmeni.
C projekti iesācējiem ar avota kodu
1. Akmens papīra šķēres
Apraksts:
Akmens papīra šķēres ir viena no visizplatītākajām spēlēm, ko katrs savulaik spēlējis bērnībā, kur divi cilvēki izmanto rokas un izvēlas nejaušus objektus starp akmeni, papīru vai šķērēm, un viņu izvēle nosaka uzvarētāju. Ko darīt, ja šo spēli var spēlēt viens cilvēks? Izmantojot datoru, tikai izmantojot vienu C lietojumprogrammu, mēs varam izveidot spēles Rock Paper Scissor lietojumprogrammu, izmantojot tikai pamata C zināšanas, piemēram, if-else paziņojumus, nejaušu vērtību ģenerēšanu un vērtību ievadi-izeju. Izveidotajai lietojumprogrammai ir funkcija, kurā mēs varam spēlēt spēli un uzturēt 1. un 2. personas punktu skaitu.
Avota kods :: Akmens papīra šķēres C
2. Hangman spēle
Apraksts:
Bente spēle ir viena no slavenākajām spēlēm datoros. Spēles noteikumi ir šādi:
- Ir dots vārds ar izlaistām rakstzīmēm, un jums ir jāuzmin rakstzīmes, lai uzvarētu spēli.
- Ir pieejamas tikai 3 iespējas, un, ja jūs uzvarat, Vīrietis izdzīvo vai cilvēks tiek pakārts.
Tātad, spēli var viegli izveidot C valodā, izmantojot pamatzināšanas par if-else paziņojumiem, cilpām un dažiem citiem pamata paziņojumiem. Spēles kods ir vienkāršs, īss un lietotājam draudzīgs.
Avota kods :: Hangman spēle
3. Vienkāršs kalkulators
Apraksts:
Vienkāršais kalkulators ir C valodas lietojumprogramma, ko izmanto, lai veiktu visas vienkāršas aritmētiskās darbības, piemēram, saskaitīšanu, reizināšanu, dalīšanu un atņemšanu. Lietojumprogrammu var izveidot, izmantojot C pamatzināšanas, piemēram, if-else paziņojumus, cilpas utt. Lietojumprogrammas funkcijas ir minētas tālāk:
- Papildinājums
- Atņemšana
- Reizināšana
- Divīzija
- Logaritmiskās vērtības
- Kvadrātsaknes
Avota kods :: Vienkāršs kalkulators C valodā
4. Čūsku un kāpņu spēle
Apraksts:
Čūskas un kāpnes ir visizplatītākā galda spēle. Spēles noteikumi ir šādi:
- Uzvar pirmais, kurš sasniedz 100.
- Katrs spēlētājs vienā šķērsošanas reizē iegūst tikai vienu iespēju.
- Čūskas samazina jūsu punktu skaitu, bet kāpnes tos palielina.
Tā kā noteikumi ir diezgan viegli saprotami, mēs varam tos viegli kodēt, izmantojot C valodu, lai izveidotu čūskas un kāpņu lietojumprogrammu. Koda funkcionalitāte būs šāda:
atsakieties no Google konta operētājsistēmā Android
- Vienā spēlē var piedalīties divi spēlētāji.
- Nejaušas vērtības var sasniegt, izmantojot kauliņus, lai palielinātu vai samazinātu vērtību.
- Punkti tiks saglabāti, izmantojot mainīgos.
- Spēle beigsies pēc tam, kad jebkurš spēlētājs sasniedz 100 punktus.
Avota kods:: Spēle Čūskas un kāpnes
5. Bankas vadības sistēma
Apraksts:
Banku sektors aizņem lielu daļu no terciārā sektora, jo viena lietojumprogramma uztur pārāk daudz datu. Izmantojot C valodu, varam izveidot aplikāciju, kas var pārvaldīt Bankas datus, izmantojam C pamatzināšanas, piemēram, virkni, masīvu, struktūras utt.
Bankas vadības sistēmas lietojumprogrammas funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Pārskaitīt naudu uz kontu
- Konta izveide
- Pārbaudiet summu
- Pieteikšanās funkcionalitāte
Avota kods :: Bankas vadības sistēma C
6. Skolvadības sistēma
Apraksts:
Skolas uzturētā skolas vadība ir veids, kā viņi var atrast datus par katru skolēnu. Izmantojot pamata C lietojumprogrammu, mēs varam pārvaldīt skolas datus.
Skolas vadības sistēmas lietojumprogrammas funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Pievienojiet studenta informāciju
- Atrodiet studentu pēc dotā ruļļa numura
- Atrodiet studentu pēc norādītā vārda
- Atrodiet kursā reģistrētos studentus
- Studentu skaits
- Dzēst studentu
- Atjaunināt Studentu
Avota kods :: Studentu vadības sistēma C
7. Bibliotēku vadības sistēma
Apraksts:
Bibliotēka ir vieta, kur atrodam noteiktā secībā sakārtotu grāmatu kolekciju. Bibliotēkā mēs varam savākt grāmatas, tās izlasīt un pēc tam atgriezt. Taču konkrētas bibliotēkas pārvaldība nav viegls uzdevums. Tātad, mēs varam izveidot uz C valodu balstītu lietojumprogrammu, izmantojot if-else paziņojumus, masīvus, virknes, pārslēgšanas gadījumus utt. Izmantojot šo lietojumprogrammu, mēs varam viegli pārvaldīt bibliotēkas grāmatas, iegūt informāciju par grāmatām utt.
Bibliotēkas pārvaldības sistēmas funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Pievienojiet grāmatas informāciju.
- Parādīt informāciju par grāmatu.
- Lai uzskaitītu visas konkrētā autora grāmatas.
- Lai uzskaitītu bibliotēkā esošo grāmatu skaitu
Avota kods :: Bibliotēku pārvaldības sistēma C
8. Darbinieku vadības sistēma
Apraksts:
Darbinieku dati ir jāuztur jebkurā uzņēmumā. Katram uzņēmumam ir darbinieks ar unikālu darbinieka ID, darbinieka lomu utt. Visi šie dati tiek uzturēti sistēmas darbinieku vadības sistēmā, kurā tiek glabāti visi dati par katru darbinieku mēs varam ielādēt, atjaunināt un pievienot datus šai sistēmai. Izmantojot C, mēs varam izveidot darbinieku vadības sistēmu, kas var veikt visus šos uzdevumus, izmantojot pamata C zināšanas, piemēram, virkni, masīvu utt.
Darbinieku vadības sistēmas funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Izveidoja darbinieku galdu.
- Ievietojiet jaunus ierakstus.
- Dzēst ierakstus.
- Meklēt ierakstu.
Avota kods :: Darbinieku vadības sistēma C
9. Slimnīcas vadības sistēma
Apraksts:
Slimnīcas vadības sistēma ir lietojumprogramma, kurā slimnīca uztur visus datus par pacientiem, pieejamajām gultām, cenām utt. Izmantojot C valodu, mēs varam izveidot lietojumprogrammu visu slimnīcā nepieciešamo datu uzturēšanai, izmantojot noteiktus C jēdzienus, piemēram, string, struct, utt.
Darbinieku vadības sistēmas funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Slimnīcas datu drukāšana
- Drukāt pacientu datus
- Kārtot pēc gultas cenas
- Kārtot pēc pieejamajām gultām
- Kārtot pēc nosaukuma
- Kārtot pēc vērtējuma un atsauksmēm
- Drukāt jebkuras konkrētas pilsētas slimnīcu
Avota kods :: Slimnīcas vadības sistēma
10. Autobusu rezervēšanas sistēma
Apraksts:
Autobusu rezervēšana ir reāllaika darbs, ar kuru var tikt galā ar ikvienu saistītu personu, kas rada spriedzi rezervēt biļetes bezsaistē. Izmantojot C valodu, mēs varam izveidot autobusu rezervēšanas sistēmu, lai palīdzētu cilvēkiem rezervēt biļetes savam braucienam. Tas izmanto C pamatzināšanas, lai izveidotu šāda veida sistēmu. Piemēram, nosacījuma paziņojumi, masīvi, virknes utt.
Autobusu rezervēšanas sistēmas funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Pieteikšanās sistēma
- Biļešu rezervēšana
- Atcelt biļetes
- Autobusa statusa pārbaude
Avota kods :: Autobusu rezervēšanas sistēma
11. Kriketa punktu tablo
Apraksts:
Krikets ir otrā populārākā spēle pasaulē. Lielākā daļa indiešu ir vienkārši traki par šo sporta veidu, ir vairākas lietojumprogrammas, lai pārbaudītu kriketa rezultātus, ir diezgan grūts darbs, lai saglabātu kriketa rezultātu tiešraidē, taču mēs varam izveidot vienkāršu C lietojumprogrammu, lai parādītu kriketa rezultātu, mēs varam izveidot, izmantojot pamata C. zināšanas .
Kriketa rezultātu displeja funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Drukāt spēles statistiku
- Iegūti tirāžas
- Atjaunināt rezultātu
- Rādīt rezultātus
Avota kods :: Kriketa punktu tablo
12. Tiešsaistes balsošanas sistēma
Apraksts:
Balsošana ir viens no lielākajiem notikumiem, kas valstī var notikt, balsošanā iesaistās liels iedzīvotāju skaits, un objektīvām vēlēšanām ir nepieciešama laba balsošanas sistēma. Izmantojot C, mēs varam izstrādāt tiešsaistes balsošanas sistēmu, tai ir nepieciešamas C pamatzināšanas, piemēram, virkne, struktūra, masīvs utt.
Tiešsaistes balsošanas sistēmas funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Ievades saņemšana no lietotāja
- Balsojuma saglabāšana
- Balsu aprēķināšana
- Rezultātu deklarēšana
Avota kods :: 13. Skaitļu sistēmas konvertēšana
Apraksts:
Skaitļu konvertēšana no vienas bāzes uz otru ir bieži uzdots jautājums datoru un elektronikas jomā. Tādi priekšmeti kā digitālā elektronika, diskrētā matemātika utt. Izmantojot C, mēs varam izveidot lietojumprogrammu skaitļu konvertēšanai no vienas bāzes uz citu. Tam nepieciešamas C pamatzināšanas, piemēram, virkne, aritmētiskās darbības utt.
Numuru sistēmas konvertēšanas funkcionalitāte ir minēta tālāk:
- No decimāldaļas līdz binārajai
- Binārs līdz decimāldaļai
- No decimāldaļas līdz oktālam
- Astoņskaitlis līdz decimāldaļai
- Heksadecimāls uz bināru
- Binārs uz heksadecimālu
Avota kods :: Skaitļu sistēmas konvertēšana
14. Viktorīnas spēle
Apraksts:
Viktorīnas spēle ir visefektīvākais veids, kā pārbaudīt zināšanas.
Viktorīnas spēles funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Ievietojiet jautājumus
- Pārbaudiet atbildi
- Iegūstiet punktu skaitu
Avota kods :: Viktorīnas spēle
Vidēja līmeņa C projekti ar avota kodu
15. Telekomunikāciju norēķinu sistēma
Apraksts:
Telecom ir diezgan noslogots departaments, kas šodien darbojas lielajiem pasaules uzņēmumiem. Šo uzņēmumu pārvaldītie dati ir diezgan lieli, tāpēc mēs varam pārvaldīt šos datus, izmantojot noteiktas lietojumprogrammas un milzīgas datu bāzes. Ar C valodu mēs varam izveidot lietojumprogrammu, izmantojot C pamatzināšanas, piemēram, struct, masīvu, virkni utt.
Telekomunikāciju norēķinu sistēmas funkcionalitāte ir minēta tālāk:
- Pievienojiet jaunus ierakstus
- Skatīt ierakstu sarakstu
- Mainīt ierakstus
- Skatīt maksājumu
- Meklēt ierakstus
- Dzēst ierakstus
Avota kods :: Telekomunikāciju norēķinu sistēma
16. Čūsku spēle
Apraksts:
Snake Game ir vecākā spēle, kas tiek spēlēta tālruņos ar tastatūru, spēles noteikumi ir šādi:
- Čūskas izmērs spēles sākumā
- Čūskas izmērs palielinās, ņemot punktus
- Ja čūska pieskaras savam ķermenim, spēle ir beigusies
Tātad, mēs varam izveidot čūskas spēli, izmantojot c valodu, izmantojot C zināšanas, piemēram, slēdža burtu, if-else utt. Pārbaudīsim, vai Snake spēles funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Uzzīmē spēli
- Spēlēt spēli
- Iegūstiet rezultātu
Avota kods :: Čūskas spēle C
17. Kalendārs
Apraksts:
Kalendārs ir ikviena cilvēka dzīves prasība, to var glabāt kā papīra drukāto kopiju vai kā lietojumprogrammu. Mēs varam izveidot lietojumprogrammu, lai pārbaudītu datumu, dienu utt., izmantojot lietojumprogrammu, kuru var izveidot ar C, izmantojot pamatzināšanas, piemēram, aritmētiskās darbības, virknes utt.
Kalendāra funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Uzziniet dienu
- Drukājiet visas mēneša dienas
- Pievienot piezīmi
Avota kods :: Kalendārs C valodā
18. Tic-tac-toe spēle
Apraksts:
Spēles Tic-Tac-Toe funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Spēle ir jāspēlē starp diviem cilvēkiem.
- Viens no spēlētājiem izvēlas “O”, bet otrs – “X”, lai atzīmētu savas attiecīgās šūnas.
- Spēle sākas ar vienu no spēlētājiem un spēle beidzas, kad vienam no spēlētājiem ir viena vesela rinda/kolonna/diagonāle, kas piepildīta ar viņa/viņas attiecīgo varoni (“O” vai “X”).
- Ja neviens neuzvar, tad spēle tiek uzskatīta par neizšķirtu.
Avota kods :: Tic-tac-toe spēle
19. Pacman spēle
Apraksts:
Pacman ir slavenākā spēlētā 2D spēle. Pacman ir viena spēlētāja spēle. Spēles noteikumi ir minēti zemāk:
- Šī ir viena spēlētāja spēle
- nepieciešams savākt punktus, lai pabeigtu līmeni
- Ja visi punkti ir savākti, līmenis ir pabeigts
Izmantojot C valodas spēli, var izstrādāt, izmantojot noteiktas zināšanas par tādiem jēdzieniem kā ……………..
Spēles funkcionalitāte ir:
- Spēlēt spēli
- Aprēķiniet rezultātu
- Saglabājiet labāko rezultātu
Avota kods :: Pacman spēle
Uzlaboti C projekti ar avota kodu
20. Dino spēle
Apraksts:
Dino spēle ir pašlaik visvairāk spēlētā spēle, jo tā ir pieejama lielākajā daļā personālo datoru, tāpat kā pārlūkprogrammā Chrome. Dino spēle ir vienkārša 2D spēle, kurā dino spēlētājs skrien, pārvarot visus šķēršļus. Dino spēles var izveidot C valodā.
Spēles funkcionalitāte ir:
- Spēlēt spēli
- Aprēķiniet rezultātu
- Saglabājiet labāko rezultātu
Avota kods :: Dino spēle
21. Virtuālās klavieres
Apraksts:
Klavieres ir mūzikas instruments, kuram ir vairāki taustiņi, kas nospiežot rada dažādas skaņas. Šajā projektā mēs izveidosim programmu, kas, nospiežot taustiņu uz klaviatūras, spēs radīt klavierēm līdzīgas skaņas.
Virtuālo klavieru funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Atskaņojiet galvenās klavieru skaņas melodijas, kad tiek nospiests saistītais taustiņš.
Avota kods :: Virtuālās klavieres
22. Sintakses pārbaudītājs
Apraksts:
Sintakses pārbaudītājs ir lietojumprogramma, ko izmantojam, lai pārbaudītu valodas sintaksi. Valoda ir visu virkņu kopums, kam, iespējams, ir noteikta nozīme. Izmantojot C, mēs varam izveidot sintakses pārbaudītāju, kas var pārbaudīt sintaksi, vai tā ir pareiza C valodā.
Sintakses pārbaudītāja funkcionalitāte ir minēta zemāk:
bodu ātrums arduino
- Ņemiet ievades sintaksi
- Pārbaudiet, vai sintakse ir pareiza vai nē.
Avota kods :: Sintakses pārbaudītājs
23. Leksiskais analizators
Apraksts:
Lexical Analyzer ir kompilatora dizaina jēdziens. Leksiskais analizators ir vieta, kur kompilators pārvērš programmas paziņojumus LEX marķieros, kas tālāk pārbauda, vai paziņojumi ir pareizi vai nē. Lai uzzinātu vairāk par leksiskā analizatora jēdzienu, skatiet Leksiskā analīze .
Leksiskā analizatora funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Ievada programmu vai paziņojumus
- Pārvērtiet paziņojumus LEX marķieros
Avota kods : Leksiskais analizators C valodā
24. Mašīnrakstīšanas pasniedzējs
Apraksts:
Rakstīšana ir pamatprasme, kas ikvienam jāzina, ka šīs prasmes uzlabošanai ir pieejamas vairākas lietojumprogrammas. Mēs varam izveidot uz C balstītu lietojumprogrammu kā mašīnrakstīšanas pasniedzēju. Izmantojot tādus C jēdzienus kā failu apstrāde, virkņu straume, virknes, mainīgie utt.
Tipiska pasniedzēja funkcionalitāte ir minēta zemāk:
- Pārbauda vārdu rakstīšanas ātrumu
- Pārbauda rakstīšanas precizitāti
- Uztur punktu skaitu, kas parāda jūsu spējas
Avota kods : Rakstīšanas pasniedzējs
25. 2048. gada spēle C programmēšanā
Apraksts:
Spēle 2048 ir plaši pazīstama mobilā spēle. Spēles noteikumi ir minēti zemāk:
- Mēs varam pārlikt jebkuru skaitli cita skaitļa vietā
- Ja skaitļi viens pret otru ir vienādi, tie tiek pārveidoti par viencipariem, kas ir divkāršs skaitlis.
- Ja konkrētajā vertikālajā līnijā nav vietas, kur ievietot citu numuru, spēle ir beigusies
Lai gan tā ir diezgan populāra kā Android lietojumprogramma, taču, izmantojot C valodu, mēs varam izveidot spēli ar zemāk minēto 2048 spēles funkcionalitāti C valodā:
- Ievietojiet spēlē jaunus elementus
- Pievienojiet spēlei divus vienādas vērtības elementus
- Uzturēt spēles rezultātu
- Saglabājiet labāko rezultātu
Avota kods : 2048. gada spēle C programmēšanā
C valodas pielietojumi
C tika izmantots programmās, kuras izmantoja operētājsistēmu izveidē. C bija pazīstama kā sistēmas izstrādes valoda, jo C valodā rakstītais kods darbojas tikpat ātri kā montāžas valodā rakstītais kods.
C izmantošanas veidi ir norādīti zemāk:
- Operētājsistēmas
- Valodu kompilatori
- Montētāji
- Teksta redaktori
- Drukas spolētāji
- Tīkla draiveri
- Mūsdienu programmas
- Datu bāzes
- Valodu tulki
- Komunālie pakalpojumi
Secinājums
Noslēgumā šajā rakstā mēs esam apkopojuši izlasi no C valoda projektus un koncepcijas jūsu izskatīšanai. Kā mēs zinām, GitHub, kas ir slavens kā pasaulē lielākā programmatūras izstrādes kopiena, piedāvā plašu projektu klāstu, ko ieguldījuši programmētāji, kuri aktīvi pārskata un novērtē viens otra kodu. Ar savu plašo valodu atbalstu GitHub piedāvā daudz C projektu ideju, kas kalpo kā iedvesmojošs resurss izstrādātājiem, kuri meklē novatoriskus ceļus. Jums kā izstrādātājam ir jādomā ārpus kastes, jānāk klajā ar izgudrojošiem risinājumiem, izmantojot pieejamos resursus, un jāsniedz ieguldījums programmatūras nākotnē. Skaidrības labad projekti/programmatūra ir sagrupēta atsevišķās virsrakstos. Tātad, ja esat iesācējs projektu izstrādē, sāciet ar neliela projekta izpratni un analīzi, pirms sākat projektu ar plašāku darbības jomu un pielietojumu.
C Programmēšanas projekti – FAQ
1. Kādi ir daži būtiski soļi, lai sāktu C programmēšanas projektu?
Definējiet projekta prasības, izveidojiet projekta plānu, izveidojiet izstrādes vidi un izstrādājiet programmas arhitektūru.
2. Kā pārvaldīt atkarības C projektā?
Izmantojiet pakotņu pārvaldnieku, piemēram, CMake, vai manuāli iekļaujiet nepieciešamās bibliotēkas un galvenes.
3. Kas man jādara, ja C programmā rodas atmiņas noplūde?
Identificējiet noplūdes avotu, izmantojot atkļūdošanas rīkus, piemēram, Valgrind, un pareizi atbrīvojiet piešķirto atmiņu.
4. Kā uzlabot sava C projekta veiktspēju?
Optimizējiet algoritmus, izmantojiet efektīvas datu struktūras un izmantojiet profilēšanas rīkus, lai identificētu vājās vietas.