Java ir objektorientētā programmēšana , no platformas neatkarīgs, un drošs programmēšanas valoda, kas padara to populāru. Izmantojot Java programmēšanas valodu, mēs varam izstrādāt ļoti dažādas lietojumprogrammas. Tātad, pirms niršanas dziļumā, ir jāsaprot Java programmas pamatstruktūra detalizēti. Šajā sadaļā mēs esam apsprieduši pamata Java programmas struktūra . Šīs sadaļas beigās jūs varēsiet izstrādāt Sveika pasaule Java programma , viegli.
Apskatīsim, kuri elementi ir iekļauti a struktūrā Java programma . Tipiska struktūra a Java programma satur šādus elementus:
- Dokumentācijas sadaļa
- Iepakojuma deklarācija
- Importēšanas paziņojumi
- Interfeisa sadaļa
- Klases definīcija
- Klases mainīgie un mainīgie
- Galvenā metožu klase
- Metodes un uzvedība
Dokumentācijas sadaļa
Dokumentācijas sadaļa ir svarīga sadaļa, taču tā nav obligāta Java programmai. Tas iekļauj Pamatinformācija par Java programmu. Informācija ietver autora vārds, izveides datums, versija, programmas nosaukums, uzņēmuma nosaukums, un apraksts no programmas. Tas uzlabo programmas lasāmību. Neatkarīgi no tā, ko mēs rakstām dokumentācijas sadaļā, Java kompilators ignorē paziņojumus programmas izpildes laikā. Lai rakstītu paziņojumus dokumentācijas sadaļā, mēs izmantojam komentāri . Komentāri var būt vienas rindas, vairāku rindu, un dokumentācija komentāri.
//First Java Program
/*It is an example of multiline comment*/
/**It is an example of documentation comment*/
Iepakojuma deklarācija
Pakas deklarācija nav obligāta. Tas tiek novietots tieši aiz dokumentācijas sadaļas. Šajā sadaļā mēs deklarējam pakotnes nosaukums kurā tiek ievietota klase. Ņemiet vērā, ka var būt tikai viens iepakojums paziņojums Java programmā. Tas ir jādefinē pirms jebkuras klases un saskarnes deklarācijas. Tas ir nepieciešams, jo Java klasi var ievietot dažādās pakotnēs un direktorijos atkarībā no izmantotā moduļa. Visām šīm klasēm pakotne pieder vienam vecāku direktorijam. Mēs izmantojam atslēgvārdu iepakojums lai paziņotu pakotnes nosaukumu. Piemēram:
package javatpoint; //where javatpoint is the package name package com.javatpoint; //where com is the root directory and javatpoint is the subdirectory
Importēšanas paziņojumi
Pakete satur daudzas iepriekš definētas klases un saskarnes. Ja vēlamies izmantot kādu noteiktas pakotnes klasi, mums šī klase ir jāimportē. Importēšanas priekšraksts apzīmē klasi, kas saglabāta citā pakotnē. Mēs izmantojam imports atslēgvārds klases importēšanai. Tas ir rakstīts pirms klases deklarācijas un pēc pakotnes paziņojuma. Mēs izmantojam importēšanas paziņojumu divos veidos: vai nu importēt noteiktu klasi, vai importēt visas noteiktas pakotnes klases. Java programmā mēs varam izmantot vairākus importēšanas paziņojumus. Piemēram:
import java.util.Scanner; //it imports the Scanner class only import java.util.*; //it imports all the class of the java.util package
Interfeisa sadaļa
Tā ir izvēles sadaļa. Mēs varam izveidot an saskarne šajā sadaļā, ja nepieciešams. Mēs izmantojam saskarne atslēgvārds, lai izveidotu saskarni. An saskarne ir nedaudz atšķirīgs no klases. Tas satur tikai konstantes un metodi deklarācijas. Vēl viena atšķirība ir tā, ka to nevar izveidot. Mēs varam izmantot saskarni klasēs, izmantojot īsteno atslēgvārds. Interfeisu var izmantot arī ar citām saskarnēm, izmantojot pagarina atslēgvārds. Piemēram:
izveidot savienojumu ar datubāzi java
interface car { void start(); void stop(); }
Klases definīcija
Šajā sadaļā mēs definējam klasi. Tas ir vitāli svarīgi daļa no Java programmas. Bez klasē , mēs nevaram izveidot nevienu Java programmu. Java programma var ietvert vairāk nekā vienu klases definīciju. Mēs izmantojam klasē atslēgvārds klases definēšanai. Klase ir Java programmas projekts. Tajā ir informācija par lietotāja definētām metodēm, mainīgajiem un konstantēm. Katrai Java programmai ir vismaz viena klase, kurā ir galvenā() metode. Piemēram:
class Student //class definition { }
Klases mainīgie un konstantes
Šajā sadaļā mēs definējam mainīgie un konstantes kas tiks izmantoti vēlāk programmā. Java programmā mainīgie un konstantes tiek definēti tieši pēc klases definīcijas. Mainīgie un konstantes saglabā parametru vērtības. To izmanto programmas izpildes laikā. Mēs varam arī izlemt un definēt mainīgo lielumu apjomu, izmantojot modifikatorus. Tas nosaka mainīgo lielumu kalpošanas laiku. Piemēram:
class Student //class definition { String sname; //variable int id; double percentage; }
Galvenā metožu klase
Šajā sadaļā mēs definējam galvenā() metode. Tas ir nepieciešams visām Java programmām. Tā kā visu Java programmu izpilde sākas no main() metodes. Citiem vārdiem sakot, tas ir klases ieejas punkts. Tam jābūt klasē. Galvenās metodes ietvaros mēs izveidojam objektus un izsaucam metodes. Mēs izmantojam šādu paziņojumu, lai definētu galveno () metodi:
public static void main(String args[]) { }
Piemēram:
public class Student //class definition { public static void main(String args[]) { //statements } }
Varat lasīt vairāk par Java main() metodi šeit .
Metodes un uzvedība
Šajā sadaļā mēs definējam programmas funkcionalitāti, izmantojot metodes . Metodes ir instrukciju kopums, ko vēlamies izpildīt. Šīs instrukcijas izpilda izpildes laikā un veic norādīto uzdevumu. Piemēram:
public class Demo //class definition { public static void main(String args[]) { void display() { System.out.println('Welcome to javatpoint'); } //statements } }
Ja mēs sekojam un izmantojam iepriekšminētos elementus Java programmā, programma izskatās šādi.
CheckPalindromNumber.java
/*Program name: Palindrome*/ //Author's name: Mathew /*Palindrome is number or string that will remains the same When we write that in reverse order. Some example of palindrome is 393, 010, madam, etc.*/ //imports the Scanner class of the java.util package import java.util.Scanner; //class definition public class CheckPalindromeNumber { //main method public static void main(String args[]) { //variables to be used in program int r, s=0, temp; int x; //It is the number variable to be checked for palindrome Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println('Enter the number to check: '); //reading a number from the user x=sc.nextInt(); //logic to check if the number id palindrome or not temp=x; while(x>0) { r=x%10; //finds remainder s=(s*10)+r; x=x/10; } if(temp==s) System.out.println('The given number is palindrome.'); else System.out.println('The given number is not palindrome.'); } }
Izvade: