Wumpus pasaule:
Wumpus pasaule ir vienkāršs pasaules piemērs, lai ilustrētu uz zināšanām balstīta aģenta vērtību un atspoguļotu zināšanu reprezentāciju. To iedvesmojusi videospēle Medīt Vumpusu Gregorijs Jobs 1973. gadā.
Wumpus pasaule ir ala, kurā ir 4/4 istabas, kas savienotas ar ejām. Tātad kopā ir 16 istabas, kas ir savienotas viena ar otru. Mums ir uz zināšanām balstīts aģents, kas virzīsies uz priekšu šajā pasaulē. Alā ir telpa ar zvēru, ko sauc par Vumu, kurš apēd ikvienu, kas ienāk istabā. Vumu var nošaut aģents, bet aģentam ir viena bulta. Wumpus pasaulē ir dažas bedres telpas, kuras ir bez dibena, un, ja aģents iekrīt Pitsā, viņš tur paliks uz visiem laikiem. Šajā alā aizraujošākais ir tas, ka vienā telpā ir iespēja atrast zelta kaudzi. Tātad aģenta mērķis ir atrast zeltu un izkāpt no alas, neiekrītot bedrēs vai neapēdot Vumu. Aģents saņems atlīdzību, ja viņš iznāks ar zeltu, un viņš saņems sodu, ja Vumpuss apēdīs vai iekrīt bedrē.
Piezīme. Šeit Wumpus ir statisks un nevar kustēties.
Tālāk ir parādīta diagrammas paraugs, lai attēlotu Wumpus pasauli. Tajā tiek rādītas dažas telpas ar bedrēm, viena istaba ar Vumpu un viens aģents (1, 1) kvadrātveida vietā pasaulē.
pārslēgt java programmēšanu
Ir arī daži komponenti, kas var palīdzēt aģentam orientēties alā. Šīs sastāvdaļas ir norādītas šādi:
- Telpas, kas atrodas blakus Wumpus istabai, ir smirdīgas, lai tajā būtu kāda smaka.
- Telpā, kas atrodas blakus IIN, ir vēsma, tāpēc, ja aģents sasniedz IIN tuvumā, viņš uztvers vēsmas.
- Mirdzums telpā būs tad un tikai tad, ja istabā būs zelts.
- Aģents var nogalināt Vumpusu, ja aģents ir vērsts pret viņu, un Vumpuss izdvesīs šausmīgu kliedzienu, ko var dzirdēt jebkurā alā.
PEAS Wumpus pasaules apraksts:
Lai izskaidrotu Wumpus pasauli, mēs esam snieguši PEAS aprakstu, kā norādīts tālāk:
šķēle java
Veiktspējas mērs:
- +1000 atlīdzības punkti, ja aģents iznāk no alas ar zeltu.
- -1000 punktu sods par to, ka vumps ir apēdis vai iekritis bedrē.
- -1 katrai darbībai un -10 bultiņas lietošanai.
- Spēle beidzas, ja kāds aģents nomirst vai iznāk no alas.
Vide:
- 4*4 istabu režģis.
- Aģents sākotnēji telpas kvadrātā [1, 1], vērsts pa labi.
- Vumpusa un zelta atrašanās vieta tiek izvēlēta nejauši, izņemot pirmo kvadrātu [1,1].
- Katrs alas kvadrāts var būt bedre ar varbūtību 0,2, izņemot pirmo kvadrātu.
Izpildmehānismi:
- Kreisais pagrieziens,
- Labais pagrieziens
- Virzieties uz priekšu
- Grab
- Atbrīvot
- Šaut.
Sensori:
- Aģents uztvers smirdēt ja viņš atrodas telpā, kas atrodas blakus Vumpam. (Ne pa diagonāli).
- Aģents uztvers vēsma ja viņš atrodas telpā, kas atrodas tieši blakus bedrei.
- Aģents uztvers mirdzēt telpā, kur atrodas zelts.
- Aģents uztvers sasist ja viņš ieiet sienā.
- Kad Vumpuss tiek nošauts, tas izstaro briesmīgu kliedziens ko var uztvert jebkur alā.
- Šos priekšstatus var attēlot kā piecu elementu sarakstu, kurā katram sensoram būs dažādi indikatori.
- Piemērs, ja aģents uztver smaku, vēju, bet bez mirdzuma, neciļņiem un kliedzieniem, to var attēlot šādi:
[Smirdošs, vējš, nav, nav, nav] .
Wumpus pasaules rekvizīti:
Wumpus pasaules izpēte:
Tagad mēs izpētīsim Wumpus pasauli un noteiksim, kā aģents atradīs savu mērķi, izmantojot loģisku argumentāciju.
Aģenta pirmais solis:
Sākotnēji aģents atrodas pirmajā telpā vai laukumā [1,1], un mēs jau zinām, ka šī telpa aģentam ir droša, tāpēc, lai attēlotu zemāk redzamajā diagrammā (a) šī telpa ir droša, mēs pievienosim simbolu LABI. Simbols A tiek izmantots, lai apzīmētu aģentu, simbols B — brīze, G — mirdzums vai zelts, V — apmeklētā telpa, P — bedrītes, W — Wumpus.
Telpā [1,1] aģents nejūt vēsmas vai smaku, kas nozīmē, ka arī blakus esošie laukumi ir kārtībā.
Aģenta otrais solis:
Tagad aģentam ir jāvirzās uz priekšu, tāpēc tas pāries uz [1, 2] vai [2,1]. Pieņemsim, ka aģents pārceļas uz istabu [2, 1], šajā telpā aģents uztver nelielu vēsmu, kas nozīmē, ka apkārt šai telpai atrodas bedre. Bedre var būt [3, 1] vai [2,2], tāpēc pievienosim simbolu P? lai to teiktu, vai šī ir bedres telpa?
Tagad aģents apstāsies un padomās un neveiks nekādu kaitīgu kustību. Aģents atgriezīsies [1, 1] istabā. Telpu [1,1] un [2,1] apmeklē aģents, tāpēc mēs izmantosim simbolu V, lai attēlotu apmeklētos kvadrātus.
tīmekļa draiveris
Aģenta trešais solis:
Trešajā solī aģents pāries uz telpu [1,2], kas ir labi. Telpā [1,2] aģents uztver smaku, kas nozīmē, ka tuvumā ir jābūt Vumpusam. Bet Vumpuss nevar atrasties telpā [1,1], kā saskaņā ar spēles noteikumiem, un arī ne [2,2] (aģents nebija konstatējis nekādu smaku, atrodoties [2,1]). Tāpēc aģents secina, ka telpā atrodas Vums [1, 3] un pašreizējā stāvoklī nav vēsmas, kas nozīmē, ka [2, 2] nav bedres un Vuma. Tātad tas ir droši, un mēs atzīmēsim to OK, un aģents virzās tālāk [2,2].
Aģenta ceturtais solis:
cast virkni int java
Telpā [2,2] šeit nav ne smakas, ne vēsmas, tāpēc pieņemsim, ka aģents nolemj pārcelties uz [2,3]. Telpā [2,3] aģents uztver spīdumus, tāpēc tam vajadzētu satvert zeltu un izkāpt no alas.