Turtle ir Python bibliotēka, ko izmantoja, lai izveidotu grafiku, attēlus un spēles. To izstrādāja Vollijs Fērceigs, Seimūrs Parpets un Sintina Slomona 1967. gadā. Tā bija daļa no sākotnējās Logo programmēšanas valodas.
Logo programmēšanas valoda bija populāra bērnu vidū, jo tā ļauj vienkāršā veidā uz ekrāna uzzīmēt pievilcīgus grafikus. Tas ir kā mazs objekts uz ekrāna, kas var pārvietoties atbilstoši vēlamajai pozīcijai. Līdzīgi bruņurupuču bibliotēkai ir interaktīva funkcija, kas nodrošina elastību darbam ar Python.
Šajā apmācībā mēs uzzināsim bruņurupuču bibliotēkas pamatjēdzienus, bruņurupuča iestatīšanu datorā, programmēšanu ar Python bruņurupuču bibliotēku, dažas svarīgas bruņurupuču komandas un izstrādāsim īsu, bet pievilcīgu dizainu, izmantojot Python bruņurupuču bibliotēku.
Ievads
Turtle ir Python iepriekš instalēta bibliotēka, kas ir līdzīga virtuālajam audeklam, kurā varam zīmēt attēlus un pievilcīgas formas. Tas nodrošina ekrāna pildspalvu, ko varam izmantot zīmēšanai.
The bruņurupucis Bibliotēka galvenokārt ir paredzēta, lai iepazīstinātu bērnus ar programmēšanas pasauli. Ar Turtle bibliotēkas palīdzību jaunie programmētāji var gūt priekšstatu par to, kā mēs varam veikt programmēšanu Python jautrā un interaktīvā veidā.
Tas ir izdevīgi bērniem un pieredzējušam programmētājam, jo ļauj veidot unikālas formas, pievilcīgus attēlus un dažādas spēles. Mēs varam arī izstrādāt mini spēles un animāciju. Nākamajā sadaļā mēs apgūsim dažādas bruņurupuču bibliotēkas funkcionalitātes.
Darba sākšana ar bruņurupuci
Pirms strādāt ar bruņurupuču bibliotēku, mums ir jānodrošina divas vissvarīgākās programmēšanas lietas.
Bruņurupucis ir iebūvēts bibliotēkā, tāpēc mums nav nepieciešams instalēt atsevišķi. Mums vienkārši jāimportē bibliotēka mūsu Python vidē.
Python bruņurupuču bibliotēka sastāv no visām svarīgām metodēm un funkcijām, kas mums būs nepieciešamas, lai izveidotu mūsu dizainu un attēlus. Importējiet bruņurupuču bibliotēku, izmantojot šo komandu.
import turtle
Tagad mēs varam piekļūt visām metodēm un funkcijām. Pirmkārt, mums ir jāizveido īpašs logs, kurā mēs izpildām katru zīmēšanas komandu. Mēs to varam izdarīt, inicializējot tam mainīgo.
s = turtle.getscreen()
Tas izskatīsies kā augšējais attēls, un mazais trīsstūris ekrāna vidū ir bruņurupucis. Ja ekrāns neparādās jūsu datorsistēmā, izmantojiet tālāk norādīto kodu.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izvade:
java virknes vērtība
Ekrāns tāpat kā audekls un bruņurupucis darbojas kā pildspalva. Jūs varat pārvietot bruņurupuci, lai izveidotu vēlamo formu. Bruņurupucim ir noteiktas mainīgas īpašības, piemēram, krāsa, ātrums un izmērs. To var pārvietot uz noteiktu virzienu un pārvietoties šajā virzienā, ja vien mēs nenorādīsim citādi.
Nākamajā sadaļā mēs iemācīsimies programmēt ar Python bruņurupuču bibliotēku.
Programmēšana ar bruņurupuci
Pirmkārt, mums jāiemācās pārvietot bruņurupuci visos virzienos, kā mēs vēlamies. Mēs varam pielāgot pildspalvu, piemēram, bruņurupuci un tā vidi. Apgūsim dažas komandas, lai veiktu dažus konkrētus uzdevumus.
Bruņurupuci var pārvietot četros virzienos.
- Uz priekšu
- Atpakaļ
- Pa kreisi
- Pa labi
Bruņurupuča kustība
Bruņurupucis var virzīties uz priekšu un atpakaļ virzienā, pret kuru tas ir pavērsts. Apskatīsim šādas funkcijas.
Piemērs — 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop()
Izvade:
Piemērs — 2:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izvade:
Piemērs — 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izvade:
Piemērs -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izvade:
Sākotnēji ekrāns ir sadalīts četros kvadrantos. Bruņurupucis, kas atrodas programmas sākumā, ir (0,0) pazīstams kā Mājas.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Izvade:
Formas zīmēšana
Mēs apspriedām bruņurupuča kustību. Tagad mēs mācāmies pāriet uz faktiskās formas veidošanu. Pirmkārt, mēs uzzīmējam daudzstūris jo tie visi sastāv no taisnām līnijām, kas savienotas noteiktos leņķos. Sapratīsim šādu piemēru.
Piemērs -
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100)
Tas izskatīsies šādi.
Izvade:
Izmantojot bruņurupuci, mēs varam uzzīmēt jebkuru formu, piemēram, taisnstūri, trīsstūri, kvadrātu un daudz ko citu. Bet, zīmējot taisnstūri, mums ir jārūpējas par koordinātām, jo visas četras malas nav vienādas. Kad esam uzzīmējuši taisnstūri, mēs pat varam mēģināt izveidot citus daudzstūrus, palielinot malu skaitu.
Iepriekš iestatītu figūru zīmēšana
Pieņemsim, ka vēlaties uzzīmēt a aplis . Ja mēģinātu to uzzīmēt tādā pašā veidā, kā zīmējāt kvadrātu, tas būtu ārkārtīgi nogurdinoši, un jums būtu jāpavada daudz laika tikai šai vienai formai. Par laimi, Python bruņurupuču bibliotēka nodrošina tam risinājumu. Lai uzzīmētu apli, varat izmantot vienu komandu.
Aplis tiek uzzīmēts ar doto rādiusu. Apmērs nosaka, kura apļa daļa ir uzzīmēta, un, ja apjoms nav norādīts vai nav, tad uzzīmējiet visu apli. Sapratīsim šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop()
Izvade:
Varam arī uzzīmēt punktu, ko sauc arī par aizpildītu apli. Izpildiet norādīto metodi, lai uzzīmētu aizpildītu apli.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop()
Izvade:
Numurs, kuru esam nodevuši punkts () funkcija ir punkta diametrs. Mēs varam palielināt un samazināt punkta izmēru, mainot tā diametru.
Līdz šim esam apguvuši bruņurupuču kustību un veidojām dažādas formas. Nākamajās sadaļās mēs apgūsim bruņurupuču un tā vides pielāgošanu.
Ekrāna krāsas maiņa
Pēc noklusējuma bruņurupuča ekrāns tiek atvērts ar baltu fonu. Tomēr mēs varam mainīt ekrāna fona krāsu, izmantojot šādu funkciju.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop()
Izvade:
Mēs esam izturējuši sarkano krāsu. Mēs varam arī aizstāt to ar jebkuru krāsu vai mēs varam izmantot hex kodu, lai izmantotu dažādus kodu mūsu ekrānam.
Attēla pievienošana fonam
Tāda pati kā ekrāna fona krāsa, mēs varam pievienot fona attēlu, izmantojot šādu funkciju.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop()
Attēla izmēra maiņa
Mēs varam mainīt attēla izmēru, izmantojot ekrāna izmērs () funkciju. Sintakse ir norādīta zemāk.
Sintakse —
turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None)
Parametrs - Tam nepieciešami trīs parametri.
Sapratīsim šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop()
Izvade:
Ekrāna nosaukuma maiņa
Dažreiz mēs vēlamies mainīt ekrāna nosaukumu. Pēc noklusējuma tas parāda Python apmācības grafika . Mēs varam to padarīt personisku, piemēram, 'Mana pirmā bruņurupuču programma' vai 'Formas zīmēšana ar Python' . Mēs varam mainīt ekrāna nosaukumu, izmantojot šādu funkciju.
turtle.Title('Your Title')
Apskatīsim piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop()
Izvade:
Varat mainīt ekrāna nosaukumu atbilstoši vēlmēm.
Pildspalvas izmēra maiņa
Mēs varam palielināt vai samazināt bruņurupuča izmēru atbilstoši prasībām. Dažreiz pildspalvā ir nepieciešams biezums. Mēs to varam izdarīt, izmantojot šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop()
Izvade:
Kā redzams attēlā, pildspalva ir četras reizes lielāka par sākotnējo izmēru. Ar to varam zīmēt dažāda izmēra līnijas.
Pildspalvas krāsu kontrole
Pēc noklusējuma, atverot jaunu ekrānu, bruņurupucis iegūst melnu krāsu un zīmē ar melnu tinti. Mēs varam to mainīt atbilstoši divām lietām.
- Mēs varam mainīt bruņurupuča krāsu, kas ir aizpildījuma krāsa.
- Mēs varam mainīt pildspalvas krāsu, kas būtībā maina kontūru vai tintes krāsu.
Ja vēlamies, varam arī mainīt gan pildspalvas, gan bruņurupuča krāsu. Mēs iesakām palielināt bruņurupuča izmēru, lai krāsas izmaiņas būtu skaidri redzamas. Sapratīsim tālāk norādīto kodu.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop()
Izvade:
Ievadiet šo funkciju, lai mainītu abu krāsu.
Piemērs — 2:
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop()
Izvade:
Paskaidrojums:
Iepriekš minētajā kodā pirmā krāsa ir pildspalvas krāsa, bet otrā ir aizpildījuma krāsa.
Bruņurupucis aizpildiet attēlu
Krāsas padara attēlu vai formas ļoti pievilcīgu. Mēs varam aizpildīt formas ar dažādām krāsām. Sapratīsim šādu piemēru, lai zīmējumiem pievienotu krāsu. Sapratīsim šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop()
Izvade:
Paskaidrojums:
Kad programma tiek izpildīta, tā vispirms uzzīmē trīsstūri un pēc tam piepilda to ar vienkrāsainu melnu krāsu kā iepriekš norādīto rezultātu. Mēs esam izmantojuši begin_fill() metode, kas norāda, ka mēs uzzīmēsim aizpildāmu slēgtu formu. Pēc tam mēs izmantojam .end_fill(), kas norāda, ka esam pabeiguši ar formas izveidi. Tagad to var piepildīt ar krāsu.
Bruņurupuča formas maiņa
Pēc noklusējuma bruņurupuča forma ir trīsstūrveida. Tomēr mēs varam mainīt bruņurupuča formu, un šis modulis nodrošina daudzas bruņurupuča formas. Sapratīsim šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop()
Izvade:
Mēs varam mainīt bruņurupuča formu atbilstoši prasībām. Šīs formas var būt kvadrāts, trīsstūris, klasisks, bruņurupucis, bultiņa un aplis. The klasika ir bruņurupuča sākotnējā forma.
Pildspalvas ātruma maiņa
Bruņurupuča ātrumu var mainīt. Parasti tas pārvietojas ar mērenu ātrumu pa ekrānu, bet mēs varam palielināt un samazināt tā ātrumu. Tālāk ir sniegta metode, kā mainīt bruņurupuča ātrumu.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop()
Izvade:
Bruņurupuča ātrums var mainīties veselu skaitļu vērtības diapazonā no 0 līdz 10. Neviens arguments nav pieņemts ātrums () funkcija, tas atgriež pašreizējo ātrumu. Ātruma virknes tiek kartētas uz ātruma vērtībām šādi.
0 | Ātrākais |
10 | Ātri |
6 | Normāls |
3 | Lēns |
1 | Lēnākais |
Piezīme. Ja ātrums ir piešķirts uz nulli, animācija nenotiks.
turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed()
Pielāgošana vienā rindā
Pieņemsim, ka mēs vēlamies vairākas izmaiņas bruņurupucī; mēs to varam izdarīt, izmantojot tikai vienu rindiņu. Tālāk ir norādītas dažas bruņurupuča īpašības.
- Pildspalvas krāsai jābūt sarkanai.
- Aizpildījuma krāsai jābūt oranžai.
- Pildspalvas izmēram jābūt 10.
- Pildspalvas ātrumam jābūt 7
- Fona krāsai jābūt zilai.
Apskatīsim šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop()
Izvade:
Mēs izmantojām tikai vienu līniju un mainījām bruņurupuča īpašības. Lai uzzinātu par šo komandu, varat mācīties no bibliotēkas oficiālā dokumentācija .
Mainiet pildspalvas virzienu
Pēc noklusējuma bruņurupucis ekrānā norāda pa labi. Dažreiz mums ir jāpārvieto bruņurupucis uz paša ekrāna otru pusi. Lai to paveiktu, mēs varam izmantot penup () metodi. The pendown() funkcija tiek izmantota, lai no jauna sāktu zīmēt. Apsveriet šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop()
Izvade:
Kā redzams iepriekš minētajā izvadā, kvadrāta vietā esam ieguvuši divas paralēlas līnijas.
Ekrāna notīrīšana
Mēs esam apskatījuši lielāko daļu bruņurupuču projektēšanas koncepciju. Dažreiz mums ir nepieciešams skaidrs ekrāns, lai zīmētu vairāk dizainu. Mēs to varam izdarīt, izmantojot šādu funkciju.
t.clear()
Iepriekš minētā metode notīrīs ekrānu, lai mēs varētu uzzīmēt vairāk dizainu. Šī funkcija noņem tikai esošos dizainus vai formas, neveicot nekādas izmaiņas mainīgajā. Bruņurupucis paliks tajā pašā stāvoklī.
Vides atiestatīšana
Mēs varam arī atiestatīt pašreizējo darbību, izmantojot atiestatīšanas funkciju. Tas atjauno tornītis iestatījumu un notīra ekrānu. Mums vienkārši jāizmanto šāda funkcija.
turbo c++ lejupielāde
t.reset
Visi uzdevumi tiks noņemti, un bruņurupucis atgriezīsies sākuma stāvoklī. Tiks atjaunoti bruņurupuča noklusējuma iestatījumi, piemēram, krāsa, izmērs un forma, kā arī citas funkcijas.
Mēs esam apguvuši bruņurupuču programmēšanas pamatprincipus. Tagad mēs apspriedīsim dažus būtiskus un progresīvus bruņurupuču bibliotēkas jēdzienus.
Atstājot zīmogu
Mēs varam atstāt uz ekrāna bruņurupuča zīmogu. Zīmogs ir nekas cits kā bruņurupuča nospiedums. Sapratīsim šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop()
Izvade:
Ja mēs drukājam zīmogs () metodi, tas parādīs numuru, kas nav nekas cits kā bruņurupuča atrašanās vieta vai zīmoga ID. Mēs varam arī noņemt noteiktu zīmogu, izmantojot šo komandu.
t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location.
Bruņurupuča klonēšana
Dažreiz mēs meklējam vairākus bruņurupučus, lai izveidotu unikālu formu. Tas nodrošina iespēju klonēt pašreizējo strādājošo bruņurupuci vidē, un mēs varam pārvietot abus bruņurupučus uz ekrāna. Sapratīsim šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop()
Izvade:
Paskaidrojums:
Iepriekš minētajā kodā mēs klonējām bruņurupuci uz mainīgo c un saucām par apļa funkciju. Pirmkārt, tas uzzīmē zilo apli un pēc tam uzzīmē ārējos apļus, pamatojoties uz for cilpas nosacījumiem.
Nākamajā sadaļā mēs apspriedīsim, kā mēs varam izmantot Python nosacījumu un cilpas paziņojumus, lai izveidotu dizainu, izmantojot bruņurupuci.
Bruņurupuču programmēšana, izmantojot cilpas un nosacījumu paziņojumus
Līdz šim esam apguvuši bruņurupuču bibliotēkas pamatjēdzienus un papildu jēdzienus. Nākamais solis ir izpētīt šos jēdzienus, izmantojot Python cilpas un nosacījumus. Tas sniegs mums praktisku pieeju šo jēdzienu izpratnei. Pirms došanās tālāk, mums vajadzētu atcerēties šādus jēdzienus.
Sapratīsim tālāk sniegtos piemērus.
cilpām
Iepriekšējā piemērā mēs savā kodā ierakstījām vairākas atkārtotas rindas. Šeit mēs ieviesīsim kvadrātveida programmas izveidi, izmantojot for cilpu. Piemēram -
Piemērs:
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90)
Mēs varam to padarīt īsāku, izmantojot for cilpu. Palaidiet tālāk norādīto kodu.
Piemērs
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop()
Izvade:
Paskaidrojums
Iepriekš minētajā kodā for cilpa atkārtoja kodu, līdz tas sasniedza skaitītāju 4. I ir kā skaitītājs, kas sākas no nulles un turpina palielināties par vienu. Soli pa solim sapratīsim iepriekš minētās cilpas izpildi.
- Pirmajā iterācijā, i = 0, bruņurupucis virzās uz priekšu par 100 vienībām un pēc tam pagriežas par 90 grādiem pa labi.
- Otrajā atkārtojumā, i = 1, bruņurupucis virzās uz priekšu par 100 vienībām un pēc tam pagriežas par 90 grādiem pa labi.
- Trešajā atkārtojumā, i = 2, bruņurupucis virzās uz priekšu par 100 vienībām un pēc tam pagriežas par 90 grādiem pa labi.
- Trešajā atkārtojumā, i = 3, bruņurupucis virzās uz priekšu par 100 vienībām un pēc tam pagriežas par 90 grādiem pa labi.
Pēc atkārtojuma pabeigšanas bruņurupucis izlēks no cilpas.
kamēr cilpas
To izmanto, lai palaistu koda bloku, līdz tiek izpildīts kāds nosacījums. Kods tiks pārtraukts, ja tiks atrasts nepatiess nosacījums. Sapratīsim šādu piemēru.
Piemērs -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let's understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let's understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let's move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('black') turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in ['red', 'blue', 'magenta', 'green', 'yellow', 'white']: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>
Izvade:
Bruņurupucis pārvietosies bezgalīgi, jo mēs esam izmantojuši bezgalīgo kamēr cilpu. Kopējiet iepriekš minēto kodu un skatiet burvību.
Dizains — 2: Python vibrācijas aplis
Kods
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done()
Izvade:
Kods
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop()
Izvade:
Iepriekš minētajā kodā mēs definējam līknes funkciju, lai izveidotu ekrāna līkni. Kad tas aizņem pilnu sirds formu, krāsa aizpildīsies automātiski. Nokopējiet iepriekš minēto kodu un palaidiet, to var arī modificēt, pievienojot citus dizainus.
=50:>=>